[Solar-general] La adicción virtual
Pablo Manuel Rizzo
info en pablorizzo.com
Vie Jul 16 20:02:06 CEST 2010
La adicción virtual El autor examina “una suerte de adicción virtual que
encierra a los jóvenes frente a las computadorasâ€, y postula que el espacio
virtual “se ubica en la posición del lÃder que seduce a la masaâ€. Sostiene
que el camino para salir de ese encierro no podrá recorrerse si los padres
insisten en prohibirle al adolescente que use la compu.
Por Daniel Paola *
Ha comenzado a ser causa de consulta una suerte de adicción virtual que
encierra a los jóvenes frente a las computadoras, distorsionando, en el
discurso corriente, los rangos de normalidad de las generaciones precedentes
en cuanto al lazo social. La llamada “adicción a Internet†no figura como
diagnóstico en el DSM IV (manual de amplio uso en psiquiatrÃa) ya que, de
acuerdo con sus parámetros, siempre se precisa una sustancia quÃmica para
definir una adicción. Sin embargo, se podrÃa asociar esta “adicción†con un
trastorno compulsivo que oculta un comportamiento depresivo y hostil frente
a lo social. En todo caso, para el psicoanalista, la adicción se define en
otros términos: aquella sustancia bien podrÃa estar excluida y ser
reemplazada por la computadora, ubicada en la posición del lÃder que seduce
a la masa.
El saber otorgado por el sustituto de la sustancia es excluyente de todo
partenaire que no declare una identidad de percepción vivencial: en terapias
grupales cuyos referentes son lÃderes que transitaron por idénticos
trastornos, éstos son los únicos que podrÃan tener palabra autorizada en el
tiempo en que se plantea una abstinencia.
A diferencia del toxicómano, que sà podrÃa tener una conducta social, el
adicto virtual realiza su lazo fundamentalmente a través de los juegos en
red, y es imposible que detecte por sà mismo algún tipo de inconveniente en
su proceder, ya que no hay sustancia prohibida ni ley que lo juzgue.
Tal vez los efectos generados en la escolaridad sean los más llamativos para
los padres, que entonces comienzan a tomar conciencia de un supuesto
problema. El psicoanalista en la consulta se encuentra habitualmente con un
inocente, o mejor dicho con una mente virginal, que ni sueña con dejar su
adorado entretenimiento. La abstinencia entonces es el primer obstáculo, por
la angustia súbita que genera la falta del elemento que se juzga
imprescindible, falta que borra esa inocencia inefable.
Por su parte, los padres creen que la suspensión del juego es una tarea
inmediata que se resuelve con prohibiciones o impedimentos en el uso de la
computadora. De la misma manera, cualquier familiar de un paciente psicótico
cree que el analista tiene el poder de prohibir el delirio. Es común entre
familiares de pacientes psicóticos la disconformidad con el psicoanalista
que no plantea la falsedad de los argumentos delirantes o alucinatorios, en
una suposición mágica como la que se otorga al encantador de serpientes o al
que sopla y hace botellas.
Plantear que no habrÃa que prohibir el uso de la computadora es el primer
paso para lograr que el adicto virtual finalmente pueda entrar en discurso,
en tanto su juego determina un goce. Para definir goce, me parece una buena
manera plantearlo como un soporte mental de actos destinados a producir su
propio fracaso. Porque no habrÃa goce que, a fin de cuentas, no tienda a su
extinción, en la medida en que cualquier actividad humana tiene un tope a la
satisfacción con la que se puede alimentar.
Supongamos ahora una adicción cualquiera, por ejemplo un postre que
decidamos degustar por siempre. En un primer tiempo, la satisfacción va a
ser obvia. En un segundo tiempo, la satisfacción pertenece a la elección, ya
que, siendo el postre que a uno más le apetece, pasa a ser el significante
que lo representa en tanto goce. En un tercer tiempo, después de una suerte
de declaración de impotencia, ese goce fracasa porque produce rechazo. En
este último tiempo ya nos encontramos en contacto con la punta de lo real:
el individuo tiende a preguntarse qué sentido tiene estar enfrascado en algo
que le provoca aversión. En el trato de la aversión se encuentra la
posibilidad de un nuevo sentido a través de una identificación rechazada.
En la adicción virtual, mientras no haya discurso estamos en tiempos
preliminares, pero no por ello tendrÃa que haber renuncia a iniciar una
escucha que, tarde o temprano, impondrá las consecuencias de una
culpabilidad por el acto en cuestión. Estos tiempos habrá que saberlos
esperar en el contacto con el adicto virtual, y no se podrÃan producir si
los padres del joven o la joven no acordaran con la necesaria imposibilidad
de una abstinencia al juego virtual que consume la vida de sus hijos.
Esto implica dos hechos: el primero es hacer de contención a la hostilidad
de los padres, que esperan eficiencia y rapidez; el segundo es disponer de
una ubicación teórica del momento en el que se encuentra quien se satisface
o ya goza del juego, para, por fin, crear el vacÃo necesario en el sujeto,
al crear un corte primero entre verdad y palabra.
El “estadio del espejoâ€, desarrollado por Lacan, es apropiado para comenzar
a considerar el problema. El infans, el niño pequeño, toma de su imagen
virtual en el espejo la posibilidad de unidad que va a dar sentido a su
cuerpo, pero no sin el asentimiento de un partenaire adulto que lo sostenga.
El infans se registra en el espejo como imagen virtual y también ve la
impronta del partenaire reflejada, estableciendo una identidad con él en la
imagen conjunta que habita el espejo. Esa identidad virtual es causa de
júbilo: porque uno y otro, infans y adulto, se encuentran en la misma
dimensión virtual que los une.
Quienes se presentan con una adicción virtual podrÃan ser considerados con
alguna alteración de este estadio del espejo. La vigencia de ese estadio es
de circulación permanente en hechos de lo real de la vida de cualquier ser
hablante: pero supongamos que ha habido una detención permanente en ese
momento de júbilo, y llamemos a eso adolescencia virtual.
Salir de la compu
La virtualidad de hoy parece haber excluido a los lÃderes. Al menos esta
adicción virtual a los juegos y a Internet propone un campo de concentración
placentero, por la comodidad de la propia casa o del ciberespacio. Con esto
pretendo proponer que la virtualidad otorga un liderazgo desplazado hacia la
primacÃa del objeto que ha instaurado la ciencia, y que ya hace soñar a
muchos con todo tipo de robots.
En el film Sleeper (El dormilón), de Woody Allen (1968), el protagonista es
despertado en un futuro lejano pleno de una vida robotizada, luego de la
crioconservación de su cuerpo. Cuando le explican la cantidad de hechos que
los robots sirvientes realizan, el sleeper pregunta si se podrÃa tener sexo
con las mujeres robots, frotándose las manos con la intensidad propia de un
festÃn autoerótico. El mundo virtual de las computadoras encierra una
variable del autoerotismo, siempre en búsqueda de la originalidad que
sostenga la diferencia con las generaciones que precedieron.
La adicción virtual, entonces, no es más que la reedición de un lazo
intersubjetivo, reemplazando con el Uno virtual la univocidad del lÃder,
descripto como Ideal de Yo por Freud en PsicologÃa de las masas y análisis
del yo. La dirección de la cura podrÃa entonces orientarse tomando en cuenta
la coagulación de un instante virtual que encierra al sujeto frente a la
fascinación del Ideal de Yo.
¿Qué demanda encierra un sujeto atrapado en el juego virtual? En principio,
se desconoce. Para cada quien habrá alguna demanda que podrá formularse en
el curso de un análisis. Y los sÃntomas que se generen a través de su
encuentro serán variados, de acuerdo con las identificaciones edÃpicas que
puedan desarrollarse.
Pero, si no se ha caÃdo en el prejuicio de prohibir al adicto virtual el uso
de la computadora, si se preserva su posibilidad de continuar con el juego
de computación, aparece un interesante efecto ligado al sÃntoma. Cada
dificultad, cada obstáculo en el juego que es preciso dominar con la
insistencia de un proceder, refiere una superación del que juega, ligada a
la obtención de una satisfacción, tal cual el sentido alimenta el sÃntoma en
el discurso. Ahora bien, sucede que, de tanto jugar, consigue un efecto: con
la persistencia desaparece la obtención de satisfacción, porque se logra
superar cada uno de los obstáculos.
Más allá de que pueda cambiarse el juego, llega un momento en el que –a
diferencia de lo que sucede en el juego por dinero– la satisfacción
desaparece y surge una especie de impotencia frente al tiempo perdido. Es
decir, el que agota su goce en la incorporación de satisfacción se encuentra
con lo real a secas, que produce aversión, de manera equivalente a como el
sÃntoma se impone en el discurso: concreto y con la necesidad de ir en
contra de ello.
Los personajes fantásticos que se crean en el juego no son, por otra parte,
más que los mismos que la fantasÃa desarrolla detrás de los lÃderes de
masas, hasta que se pierden en la irrealidad que propone la virtualidad
frente a la vida. No habrá que esperar, entonces, sino hasta que se agote el
efecto de una satisfacción que, tarde o temprano, fracasa, si el que juega
puede analizar el porqué de su exagerada dependencia al lÃder que su
personaje fantástico encierra.
Habrá que lograr salir de las computadoras, si es que podemos esperar algo
de un futuro sin campo de concentración, aunque ese campo sea cada vez menos
peligroso para la vida, ya que, como juego, no tendrÃa por qué matar a
nadie, salvo alguna excepción que pretenda instaurar un record de
permanencia.
** Presidente de la Escuela Freudiana de Buenos Aires. Texto extractado del
artÃculo “La adicción virtualâ€, publicado en la revista Psicoanálisis y el
Hospital, Nº 37, “La adolescencia hoyâ€, de reciente aparición.*
Link a la nota:
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