<h1> La adicción virtual</h1>
      
<h4>El autor examina “una suerte de adicción virtual que encierra a los 
jóvenes frente a las computadoras”, y postula que el espacio virtual “se
 ubica en la posición del líder que seduce a la masa”. Sostiene que el 
camino para salir de ese encierro no podrá recorrerse si los padres 
insisten en prohibirle al adolescente que use la compu.</h4>


<div id="autor">Por Daniel Paola *</div>

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<div id="cuerpo">
<p class="margen0">Ha comenzado a ser causa de consulta una suerte de 
adicción virtual que encierra a los jóvenes frente a las computadoras, 
distorsionando, en el discurso corriente, los rangos de normalidad de 
las generaciones precedentes en cuanto al lazo social. La llamada 
“adicción a Internet” no figura como diagnóstico en el DSM IV (manual de
 amplio uso en psiquiatría) ya que, de acuerdo con sus parámetros, 
siempre se precisa una sustancia química para definir una adicción. Sin 
embargo, se podría asociar esta “adicción” con un trastorno compulsivo 
que oculta un comportamiento depresivo y hostil frente a lo social. En 
todo caso, para el psicoanalista, la adicción se define en otros 
términos: aquella sustancia bien podría estar excluida y ser reemplazada
 por la computadora, ubicada en la posición del líder que seduce a la 
masa.</p>
 
 <p>El saber otorgado por el sustituto de la sustancia es excluyente de 
todo partenaire que no declare una identidad de percepción vivencial: en
 terapias grupales cuyos referentes son líderes que transitaron por 
idénticos trastornos, éstos son los únicos que podrían tener palabra 
autorizada en el tiempo en que se plantea una abstinencia.</p>
 
 <p>A diferencia del toxicómano, que sí podría tener una conducta 
social, el adicto virtual realiza su lazo fundamentalmente a través de 
los juegos en red, y es imposible que detecte por sí mismo algún tipo de
 inconveniente en su proceder, ya que no hay sustancia prohibida ni ley 
que lo juzgue.</p>
 
 <p>Tal vez los efectos generados en la escolaridad sean los más 
llamativos para los padres, que entonces comienzan a tomar conciencia de
 un supuesto problema. El psicoanalista en la consulta se encuentra 
habitualmente con un inocente, o mejor dicho con una mente virginal, que
 ni sueña con dejar su adorado entretenimiento. La abstinencia entonces 
es el primer obstáculo, por la angustia súbita que genera la falta del 
elemento que se juzga imprescindible, falta que borra esa inocencia 
inefable.</p>
 
 <p>Por su parte, los padres creen que la suspensión del juego es una 
tarea inmediata que se resuelve con prohibiciones o impedimentos en el 
uso de la computadora. De la misma manera, cualquier familiar de un 
paciente psicótico cree que el analista tiene el poder de prohibir el 
delirio. Es común entre familiares de pacientes psicóticos la 
disconformidad con el psicoanalista que no plantea la falsedad de los 
argumentos delirantes o alucinatorios, en una suposición mágica como la 
que se otorga al encantador de serpientes o al que sopla y hace 
botellas.</p>
 
 <p>Plantear que no habría que prohibir el uso de la computadora es el 
primer paso para lograr que el adicto virtual finalmente pueda entrar en
 discurso, en tanto su juego determina un goce. Para definir goce, me 
parece una buena manera plantearlo como un soporte mental de actos 
destinados a producir su propio fracaso. Porque no habría goce que, a 
fin de cuentas, no tienda a su extinción, en la medida en que cualquier 
actividad humana tiene un tope a la satisfacción con la que se puede 
alimentar.</p>
 
 <p>Supongamos ahora una adicción cualquiera, por ejemplo un postre que 
decidamos degustar por siempre. En un primer tiempo, la satisfacción va a
 ser obvia. En un segundo tiempo, la satisfacción pertenece a la 
elección, ya que, siendo el postre que a uno más le apetece, pasa a ser 
el significante que lo representa en tanto goce. En un tercer tiempo, 
después de una suerte de declaración de impotencia, ese goce fracasa 
porque produce rechazo. En este último tiempo ya nos encontramos en 
contacto con la punta de lo real: el individuo tiende a preguntarse qué 
sentido tiene estar enfrascado en algo que le provoca aversión. En el 
trato de la aversión se encuentra la posibilidad de un nuevo sentido a 
través de una identificación rechazada.</p>
 
 <p>En la adicción virtual, mientras no haya discurso estamos en tiempos
 preliminares, pero no por ello tendría que haber renuncia a iniciar una
 escucha que, tarde o temprano, impondrá las consecuencias de una 
culpabilidad por el acto en cuestión. Estos tiempos habrá que saberlos 
esperar en el contacto con el adicto virtual, y no se podrían producir 
si los padres del joven o la joven no acordaran con la necesaria 
imposibilidad de una abstinencia al juego virtual que consume la vida de
 sus hijos.</p>
 
 <p>Esto implica dos hechos: el primero es hacer de contención a la 
hostilidad de los padres, que esperan eficiencia y rapidez; el segundo 
es disponer de una ubicación teórica del momento en el que se encuentra 
quien se satisface o ya goza del juego, para, por fin, crear el vacío 
necesario en el sujeto, al crear un corte primero entre verdad y 
palabra.</p>
 
 <p>El “estadio del espejo”, desarrollado por Lacan, es apropiado para 
comenzar a considerar el problema. El infans, el niño pequeño, toma de 
su imagen virtual en el espejo la posibilidad de unidad que va a dar 
sentido a su cuerpo, pero no sin el asentimiento de un partenaire adulto
 que lo sostenga. El infans se registra en el espejo como imagen virtual
 y también ve la impronta del partenaire reflejada, estableciendo una 
identidad con él en la imagen conjunta que habita el espejo. Esa 
identidad virtual es causa de júbilo: porque uno y otro, infans y 
adulto, se encuentran en la misma dimensión virtual que los une.</p>
 
 <p>Quienes se presentan con una adicción virtual podrían ser 
considerados con alguna alteración de este estadio del espejo. La 
vigencia de ese estadio es de circulación permanente en hechos de lo 
real de la vida de cualquier ser hablante: pero supongamos que ha habido
 una detención permanente en ese momento de júbilo, y llamemos a eso 
adolescencia virtual.</p>
 
 <h3><span class="fgprincipal">Salir de la compu</span></h3>
 
 <p>La virtualidad de hoy parece haber excluido a los líderes. Al menos 
esta adicción virtual a los juegos y a Internet propone un campo de 
concentración placentero, por la comodidad de la propia casa o del 
ciberespacio. Con esto pretendo proponer que la virtualidad otorga un 
liderazgo desplazado hacia la primacía del objeto que ha instaurado la 
ciencia, y que ya hace soñar a muchos con todo tipo de robots.</p>
 
 <p>En el film Sleeper (El dormilón), de Woody Allen (1968), el 
protagonista es despertado en un futuro lejano pleno de una vida 
robotizada, luego de la crioconservación de su cuerpo. Cuando le 
explican la cantidad de hechos que los robots sirvientes realizan, el 
sleeper pregunta si se podría tener sexo con las mujeres robots, 
frotándose las manos con la intensidad propia de un festín autoerótico. 
El mundo virtual de las computadoras encierra una variable del 
autoerotismo, siempre en búsqueda de la originalidad que sostenga la 
diferencia con las generaciones que precedieron.</p>
 
 <p>La adicción virtual, entonces, no es más que la reedición de un lazo
 intersubjetivo, reemplazando con el Uno virtual la univocidad del 
líder, descripto como Ideal de Yo por Freud en Psicología de las masas y
 análisis del yo. La dirección de la cura podría entonces orientarse 
tomando en cuenta la coagulación de un instante virtual que encierra al 
sujeto frente a la fascinación del Ideal de Yo.</p>
 
 <p>¿Qué demanda encierra un sujeto atrapado en el juego virtual? En 
principio, se desconoce. Para cada quien habrá alguna demanda que podrá 
formularse en el curso de un análisis. Y los síntomas que se generen a 
través de su encuentro serán variados, de acuerdo con las 
identificaciones edípicas que puedan desarrollarse.</p>
 
 <p>Pero, si no se ha caído en el prejuicio de prohibir al adicto 
virtual el uso de la computadora, si se preserva su posibilidad de 
continuar con el juego de computación, aparece un interesante efecto 
ligado al síntoma. Cada dificultad, cada obstáculo en el juego que es 
preciso dominar con la insistencia de un proceder, refiere una 
superación del que juega, ligada a la obtención de una satisfacción, tal
 cual el sentido alimenta el síntoma en el discurso. Ahora bien, sucede 
que, de tanto jugar, consigue un efecto: con la persistencia desaparece 
la obtención de satisfacción, porque se logra superar cada uno de los 
obstáculos.</p>
 
 <p>Más allá de que pueda cambiarse el juego, llega un momento en el que
 –a diferencia de lo que sucede en el juego por dinero– la satisfacción 
desaparece y surge una especie de impotencia frente al tiempo perdido. 
Es decir, el que agota su goce en la incorporación de satisfacción se 
encuentra con lo real a secas, que produce aversión, de manera 
equivalente a como el síntoma se impone en el discurso: concreto y con 
la necesidad de ir en contra de ello.</p>
 
 <p>Los personajes fantásticos que se crean en el juego no son, por otra
 parte, más que los mismos que la fantasía desarrolla detrás de los 
líderes de masas, hasta que se pierden en la irrealidad que propone la 
virtualidad frente a la vida. No habrá que esperar, entonces, sino hasta
 que se agote el efecto de una satisfacción que, tarde o temprano, 
fracasa, si el que juega puede analizar el porqué de su exagerada 
dependencia al líder que su personaje fantástico encierra.</p>
 
 <p>Habrá que lograr salir de las computadoras, si es que podemos 
esperar algo de un futuro sin campo de concentración, aunque ese campo 
sea cada vez menos peligroso para la vida, ya que, como juego, no 
tendría por qué matar a nadie, salvo alguna excepción que pretenda 
instaurar un record de permanencia.</p>
 
 <p><em>* Presidente de la Escuela Freudiana de Buenos Aires. Texto 
extractado del artículo “La adicción virtual”, publicado en la revista 
Psicoanálisis y el Hospital, Nº 37, “La adolescencia hoy”, de reciente 
aparición.</em></p>
</div>

                
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